L'art de tirer les cartesLa cartomancie emploie le jeu ordinaire de 32 cartes avec ses quatre couleurs : trèfle, cœur, carreau, pique. On distingue les honneurs : roi, dame, valet ; les valets ; les cartes mineures : dix, neuf, sept ; et les as qui, du fait de leur importance, jouent un rôle primordial. D’une manière générale :le cœur est la couleur de l’amour, le carreau celle des affaires, le trèfle celle de l’argent et le pique celle du malheur.

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Cartomancie - L'art de tirer les cartes

Les conditions de concentration et de sincérité requises pour le tarot sont toujours, bien sûr, de mise ici. Il existe plusieurs formes de tirage. La plus courante est parfois appelée « jeu du destin »
- on bat le jeu
- on le coupe ou on le fait couper suivant que l’on est seul ou qu’une personne consulte.
- On prend les cartes trois par trois, on les tourne et on les jette devant soi.

Si elles sont de couleurs différentes on n’en prend aucune pour constituer ou continuer le jeu. Si deux sont de la même couleur, on met de coté celle placée la plus à gauche. Si les trois cartes sont de même couleur on les retient toutes.
Une fois le jeu épuisé, trois cartes par trois cartes, on reprend les cartes qui ne sont pas sorties, on bat, on coupe et on tire à nouveau. L’opération se répète trois fois. Le jeu doit contenir au moins treize cartes. Si ce total n’est pas attient en trois fois on doit s’abstenir de tirer les cartes ce jour-là. Si on obtient vingt et une cartes avant la fin des trois tirages on s’arrête ; le total du jeu ne devant pas dépasser ce nombre. Le total des cartes tirées doit toujours être impair. S’il est pair, on reprend les cartes non sorties que l’on mêle et que l’on coupe et d’où l’on extrait une carte au hasard, qu’on retourne et que l’on ajoute au jeu tiré.

On commence le jeu à partir de la carte qui représente le consultant, soit en fonction des analogies déjà vues, soit en prenant la première carte tirée.
On compte cinq cartes à partir de celle du consultant. La cinquième carte devient la première du jeu, la première à être interprétée. A partir d’elle on compte encore cinq pour trouver la deuxième carte. Et ainsi de suite. Ensuite on procède à une synthèse en rapprochant chaque lame des deux extrémités du jeu, aboutissant à une carte isolée qui prend une importance particulière. Les lames qui entourent le consultant sont elles aussi très importantes. Un coup d’œil d’ensemble sur le jeu permet de voir quelle couleur l’emporte, rouge ou noir. D’autre part on note l’importance des piques qui signifient malheur ou simple désagrément. Dans la méthode dite des « sept cartes », après avoir battu et coupé, on retire chaque septième carte en remettant à chaque fois les six autres au dessous du paquet.
Dès que l’on a obtenu douze cartes on les range de gauche à droite dans l’ordre ou elles ont été tirées. On s’assure avant d’interpréter que le consultant est sorti du jeu. Sinon on recommence jusqu’à son apparition.

Après avoir interprété les douze cartes dans l’ordre de leur apparition de sept en sept on les mêle et on les fait couper. On divise ensuite le jeu en quatre paquets de trois cartes qui correspondent :
- le premier à la personne
- le second à sa maison
- le troisième aux événements qui vont survenir.
- La quatrième à l’imprévu, aux surprises.

On prend alors chacun des paquets que l’on interprète selon la valeur conventionnelle des cartes. Il existe également plusieurs méthodes pour répondre à une question simple. On peut, après avoir demandé de battre le jeu, de le couper, et de se concentrer, faire tirer quatre cartes. Celle disposée à gauche en premier symbolise ce qui joue en faveur du consultant, la seconde qui lui fait face figure le monde extérieur, le troisième au-dessus domine la question, la quatrième en bas donne le résultat. On peut aussi étaler les sept premières cartes du paquet à l’envers sur un rang et retourner la première, la quatrième et la septième carte.

Cartomancie - Les associations de cartes

De même que pour les tarots, les associations ont une grande importance dans tout jeu de divination par les cartes. Les mêmes qualités sont requises : connaissance approfondie du jeu, concentration, réflexion, esprit de déduction. Il faut commencer par des principes simples basés sur la signification première des cartes. On sait que :

- Les rois sont des hommes d’âge mur, proche de la quarantaine ou au-delà. Leur position sociale est élevée et leur présence dans le jeu significative soit de protection, soit d’opposition virulente.
- Les dames sont des femmes ayant dépassé la trentaine. Elles sont relativement neutres. Leur action se détermine le plus souvent en fonction de leur entourage.
- Les valets sont de jeunes hommes ou des messagers. Seul le valet de pique est extrêmement maléfique.
- Les dix représentent la plénitude dans l’ordre des cartes mineures. Ils sont bénéfiques ; y copris le dix de pique dans une certaine mesure, puisqu’il indique seulement que les événements annoncés par les cartes qui l’entourent, se produisent dans des délais très courts.
- Plus insidieux sont les neuf qui ont des sens extrêmement variés selon leur couleur, allant de la victoire pour le cœur à la séparation et à la mort pour le pique.
- Les huit peuvent représenter de jeunes filles ou de petits événements sans trop d’importance. Sauf en ce qi concerne le huit de pique sur lequel nous reviendrons.
- Les sept enfin signifient diverses choses : des enfants, des décisions, des nouvelles…
- Et puis il y a les as. Ce sont les maitres du jeu. Toutes les cartes du jeu signifient des désirs qui ont une certaine matérialité. Les as font exception et appartiennent davantage au domaine spirituel, rejoignant ainsi le tarot initiatique.


Cartomancie - La couleur des cartes

Les couleurs ont évidemment leur importance. Le rouge, c’est la flamme, l’amour, le feu. Le noir, au contraire, est proche de la terre, de l’inanimé. Le cœur, le carreau seront donc associés aux sentiments, à l’affectif ; le trèfle, le pique seront des valeurs de métamorphose. Mais leur entourage pourra sensiblement modifier leur signification. L’entourage cœur améliorera toujours le sens des cartes, même s’il s’agit de piques.

Le trèfle aussi sera bénéfique surtout si le jeu est centré sur les affaires ou la profession du consultant. Le carreau introduira une idée de mouvement, d’évolution, mais aussi d’égoïsme dans le désir (couleur rouge) et de matérialité ; bénéfique avec du cœur ou du trèfle, maléfique avec du pique. Le pique sera presque toujours très maléfique, sa signification ne pourra jamais être totalement supprimée, tout au plus pourra-t-elle être adoucie par la présence de cœur. Par exemple, un huit de pique annonce toujours de graves difficultés ou une maladie, sa valeur sera atténuée par la présence d’un roi de cœur, signe de protection. Il faudra dont être très attentif dans la lecture de chaque carte, au sens des lames qui l’entourent, à leur succession, à la proportion respective de chaque couleur dans l’ensemble du jeu.

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